Algo-Rhythmic Ideation Assembly à Ljubljana : un jeu de rôle pour habiter le futur
Publié le 11 septembre 2023 par Klara Debeljak
Du 21 au 25 août, Projekt Atol a accueilli le Omsk Social Club et un programme de workshops et de conférences pour les 18 participants qui se sont réunis à Ljubljana, lors d’un jeu de rôle visant à construire et à habiter un monde alternatif dans le contexte d’une écologie planétaire en mutation.
Bienvenue à ARIA, un monde qui se superpose et se déploie parallèlement à notre réalité de base, dans un avenir indéterminé et alternatif. Il s’agit d’un espace de possibilités et d’une ambiance, qui existait avant notre arrivée, mais qui s’est adapté à notre contribution et à nos besoins, et qui possède un potentiel idéologique et architectural malléable. ARIA est l’acronyme de Algo-Rhythmic Ideation Assembly (assemblée d’idéation algo-rythmique). Une description plus tangible a été développée au cours d’un programme d’université d’été d’une semaine qui s’est déroulé à Ljubljana, pendant la canicule de la dernière semaine d’août 2023, facilité par Projekt Atol et développé par Tjaša Pogačar et Brandon Rosenbluth.
Les deux descriptions sont correctes. ARIA a consisté en un workshop à huis clos, et un programme accessible au public sous la forme d’une série de conférences et de panels de deux jours qui ont eu lieu à Cukrarna, une usine de sucre réaffectée en un espace d’art contemporain de premier plan à Ljubljana. Le programme public était une plongée théorique dans la possibilité de construire un monde et de faire de l’anthropoformage, à travers la présentation des pratiques artistiques et des recherches des conférenciers invités. Les projets présentés étaient divers et avaient pour thème principal l’ajustement du récit anthropocentrique de l’expression artistique par le biais de la construction spéculative du monde et de la science-fiction performative. La plupart des artistes présents se sont inspirés des logiques organisationnelles des technologies de réseau contemporaines, souvent en dialogue avec des espèces végétales ou des environnements naturels, intégrant des perspectives alternatives dans leurs stratégies de création de mondes.
L’exemple le plus évident était peut-être celui de l’unique représentante slovène, Špela Petrič, artiste media ayant une formation en sciences naturelles et qui travaille essentiellement sur la matière organique. Elle a parlé de ses ethnographies performatives et de son travail sur les relations multi-espèces, présentant au public le terme « perspective multi-corps ». Sa pratique est basée sur la réalisation d’œuvres d’art qui s’adressent soit à des espèces végétales, soit à une population future spéculative, en se réappropriant la méthodologie scientifique, et en sortant de la notion d' »art génératif » où « rien n’est réellement remis en question ». Ses œuvres parlent du « désir de transformation, de poursuite de l’acte de jeu en tant que transformation du réel – un désir de devenir avec et de devenir autrement« .
La méthodologie de Petrič a été questionnée par l’artiste performeur et activiste roumain Florin Flueras, un mentor d’ARIA et conférencier, qui se distingue par l’absence de dimension numérique dans son travail. Il s’est demandé si les projets de Petrič, qui utilisent l’IA pour jouer avec les plantes, qui intègrent et s’occupent de la matière végétale plutôt que des corps humains, ne torturaient pas les plantes exposées et récoltées pour obtenir des données biométriques. L’utilisation de logiciels issus de l’agriculture de précision semble subvertir la « perspective multi-corps » que Petrič abordait, en s’éloignant potentiellement de la notion initiale de culture de l’empathie et de la parenté pour la multitude de corps non-humains, mais en se concentrant plutôt sur la partie qui re-contextualise les méthodologies scientifiques. Malgré le doute jeté sur les effets sur les sujets visés, l' »IA guidée par la curiosité » qui s’applique à la danse des plantes plutôt que l’IA guidée par la surveillance quantitative transcende le recadrage sémantique.
Lívia Nolasco-Rózsás, curatrice d’expositions spatiales et chercheuse sur la « condition virtuelle », serait certainement d’accord lorsqu’elle décrit les algorithmes qui s’assurent de la « co-curation » et de l’adaptation des expositions en ligne en fonction des œuvres d’art qui plairaient et intrigueraient le plus les visiteurs individuels. Dans ce cas, un algorithme de personnalisation serait appliqué différemment, en dehors de ses utilisations habituelles. Ces projets montrent la réappropriation des algorithmes et la recontextualisation des corps comme « un jeu ontologique, échappant à un ensemble de règles fixes ».
Dans l’esprit de la recontextualisation des corps, revenons à Flueras et à un concept et une pratique qui ont également été développés dans le but de libérer le corps des clichés et des automatismes, permettant un type différent de construction du monde et un ensemble flottant de règles. Il s’agit du « corps rêveur » ou du « second corps », un duplicata hypothétique du corps physique, qui cultive un autre type d’expérience. Ouvrir un autre regard et remettre en question la « hiérarchie des réalités » n’est pas loin de l’objectif de Špela et Lívias, quel que soit le support. Il a parlé d’une série de performances développées avec la regrettée Alina Popa, intitulée Unsorcery, dont l’objectif est d’ouvrir le monde et de se détacher de la notion préconçue de l’espace artistique, de l’art de la performance, du corps de base et des sens. Selon Flueras, que le corps à travers lequel vous expérimentez et affectez la réalité soit votre corps principal ou votre « corps de rêve », il s’agit toujours d’un corps humain.
Flueras lui-même a été critiqué en tant que mentor pour ne pas avoir transcendé la vision anthropocentrique ; lors d’une discussion à huis clos, il n’a pas été en mesure d’affirmer que les humains peuvent en fin de compte percevoir à travers un modèle cognitif non humain (umwelt), quel que soit le nombre de projets consacrés à l’art pour les yeux de poissons, les algues ou les tiges de haricots qui sont développés. Ce qui va à l’encontre de l’idéologie de la plupart des participants qui se sont intéressés à ARIA en premier lieu. Mais nous voilà immédiatement confrontés à la question classique lorsque l’on tente de déformer la réalité par des pratiques corporelles (la performance) et cognitives (la théorie spéculative et la science-fiction) – la question de l’immersion complète jusqu’au point de transcendance et du « bleed » qui inhibe cette potentialité.
Le bleed est un terme qui se réfère au débordement des traits, de la physicalité et des valeurs du joueur ou du corps de base vers le personnage de l’avatar et vice-versa. Le bleed est généralement défini et utilisé de manière très littérale dans le contexte du gameplay, mais je pense qu’il peut également être utilisé de manière plus abstraite, comme un obstacle à la possibilité d’aller au-delà de notre matérialité et de nos perceptions humaines. Pouvons-nous éliminer le bleed (saignement au sens littéral – NDT) anthropocentrique en formant une société qui intègre une variété de consciences plus qu’humaines, y compris technologiques, dans la compréhension de la cosmologie future ?
Au cours du programme privé d’ARIA, le bleed littéral s’est avéré plus problématique, car un futur abstrait zoomé était plus facile à incarner que les avatars de notre choix. Le programme privé et l’atelier à huis clos étaient l’envers des présentations théoriques, le processus réel de construction du monde donnant vie à ARIA, ancré dans le jeu de rôle en direct, l’immersion expérientielle et la collaboration : LARPing (LARP est l’acronyme de Live Action Role Play, jeu de rôle en direct dans le réel – NDT). Il m’a été difficile d’expliquer à mes amis et à ma famille pourquoi quelqu’un pourrait vouloir participer à une telle expérience ; dans notre réalité de base, s’engager dans de tels exercices performatifs est considéré comme absurde, inutile et peut-être même complaisant. En pratique, l’activité du Real Game Play devrait transcender l’étiquette de passe-temps ou de pratique expérimentale d’art contemporain dans la mesure où elle contribue à résoudre la « crise de l’imagination et de l’écologie ». Ou résoudre d’abord la crise de l’imagination, potentiellement suivie par la crise de l’écologie. Désinvestissement et construction du monde sont donc des phases nécessaires d’un même processus. La construction d’ARIA était basée sur le désapprentissage et le découplage des structures enracinées de nos perceptions cognitives actuelles de la réalité dans laquelle cet article est écrit, afin d’ouvrir la voie à quelque chose de différent.
Nous – les 18 participants au jeu de rôle en direct – venions de localités et d’horizons divers, dont les détails étaient inconnus des personnages qui vivaient pendant l’ARIA. Les participants sont venus à ARIA dans le rôle de nos personnages intuitivement préconçus, idéalement avec des objets, des accessoires et des souvenirs qui enracinent l’existence de notre personnage. Notre expérience a été facilitée par le collectif berlinois Omsk Social Club, dont le travail consiste à créer des espaces où se déroule un Real Game Play immersif et durable, parfois dans un large format. Real Game Play est une méthodologie développée par le collectif Omsk, basé à Berlin, en tant que processus d’élaboration d’un monde spéculatif par le biais d’une immersion collective. Grâce à cette activité, un portail est construit dans une réalité fictive ou un futur non encore vécu, dans le but d’habiter le monde de l’autre côté.
Les membres d’ARIA ont inventé des rituels, des traditions, une histoire et des façons d’entrer en relation les uns avec les autres qui existaient au-delà des archétypes et des habitudes acquises, et nos personnages ont tenté de les mettre en œuvre et de les encourager en douceur. De nombreux rituels étaient physiques, basés sur la proximité, le toucher et l’expression sonore. Certains joueurs ont été propulsés hors de leur zone de confort habituelle, mais ont rapidement trouvé leur voie sur cette nouvelle terre. Les membres d’ARIA allaient d’une « myrtille » (Blue Berrymore) piégée dans le corps d’une femme blanche piégée dans le corps d’un homme arabe, appelée Myrrh ou parfois Blue Berrymore, au volcan Tunupa qui a été injustement cloué à la terre et est devenu un lac de son propre lait maternel non consommé et de ses larmes, en passant par Vora qui a une mémoire endommagée et des tendances cannibales non partagées, et une créature faite de terre, de sang, de sueur, de minéraux de terres rares, de silicone et de lumière, appelée tout simplement M. Il n’y avait pratiquement pas d’humains dans ARIA, un fait remarquable et inattendu, a déclaré l’un des initiateurs du programme. Mais c’est ce que je veux dire en disant que le futur abstrait est beaucoup plus facile à incarner et que les problèmes surgissent lorsque l’on essaie d’éliminer le bleed avec nos réalités de base du présent. Pour approfondir notre expérience et notre vie en tant que membre d’ARIA, nous avons essayé de désapprendre les attentes, les projections et les sens de notre corps de base en interagissant en tant que ces consciences autres qu’humaines, en voulant (et en échouant) rester si profondément dans le personnage et immergé que le bleed n’existe plus, pour ne faire plus qu’un avec notre nouvel esprit, en sentant le corps suivre en synchronisation. Certains des artistes qui ont présenté leur pratique à Cukrarna ont également animé des ateliers pendant le programme à huis clos d’ARIA, nous guidant à travers différents exercices pour faire avancer le projet ARIA.
L’un de ces mentors, un artiste qui intègre pleinement le bleed, est JP Raether avec son projet aLifveForms, une performance continue qui dure depuis plus de dix ans et qui consiste en trois alter identités ou self-sisters actives, qui tissent la recherche, le langage et la « techno-alchimie ». La tribu de sorcières à laquelle il prête son corps forme un arbre généalogique qui peut être suivi sur un site web, un exploit archivistique qui fait partie intégrante de la performance, avec des géolocalisations et des photographies documentant les apparitions des avatars. Les avatars apparaissent dans des espaces tels qu’un Ikea en Allemagne, un sommet de montagne en Écosse ou une rue de Johannesburg, dans l’acte de « comuneering », créant une communauté tout en montrant que dans toute réalité commune, une autre réalité est toujours présente. Le terme de « sorcière de substitution » résonne avec l’idée du « corps de rêve ». L’apparition de la « sorcière de substitution », en l’occurrence Protectorama toxica, la SelfSister qui a honoré ARIA, et son intégration dans notre perception commune de la réalité est une expérience intense. JP Raether peut discuter de Protectorama toxica, et Protectorama toxica peut se référer à JP Reather et aux autres SelfSisters. Il ne semble pas y avoir beaucoup de jeu d’acteur, le channeling serait une meilleure description, et il y a un bleed évident au niveau littéral comme au niveau abstrait, ce qui, contrairement aux attentes, rend la rotation continue des performances réelle et efficace. Le maquillage, les accessoires et les avatars en tant que technologies de transformation sociale constituent une puissante rêverie conceptuelle et optique, ou plutôt « une rêverie qui tient compte de la matérialité ». La réalité de base et cette autre réalité spéculative sont également présentes, s’enchevêtrant et même s’accentuant l’une l’autre.
Cette boucle nous ramène à la partie la plus efficace et la plus agréable de l’univers ARIA, l’action du rituel. Tous les rituels que nous avons conçus nous ont rassemblés et ont rendu ARIA réel, et notre communauté tangible. Le rituel pouvait consister à boire une concoction spéciale d’ARIA, à lier les doigts et à se fondre dans une masse de corps, à bourdonner si près les uns des autres que nous pouvions ressentir nos vibrations collectives. Enfin, le rituel le plus puissant à consisté à lire nos bénédictions secrètes, dédiées à nous-mêmes, à notre personnage, à notre corps de base ou à quelqu’un que nous aimons. La partie bénédiction nous a été présentée comme un « rituel psychosocial » et a été initiée par notre mentor et orateur du programme public, l’artiste vidéo Subash Thebe Limbu. Il a présenté son documentaire de science-fiction Ningwasum à Cukrarna, puis une partie du film en privé. Le film parle de voyage dans le temps, d’entrelacs de temporalités multiples, de résistance et de rituel. Il mêle les connaissances ancestrales aux technologies du futur, formant une manière étrangement relatable de relier le passé, le futur et le présent, si instables et distants et incroyablement bizarres. Son intervention et les bénédictions que nous avons jetées, d’abord par écrit, puis lues à haute voix devant une salle silencieuse et concentrée de membres d’ARIA, ont montré à quel point il est essentiel de concevoir de nouveaux rituels, destinés à préparer le terrain pour un monde que nous voulons construire – même si ce processus peut être désordonné et déroutant.
ARIA a été conçu et développé par Tjaša Pogačar et Brandon Rosenbluth, et organisé dans le cadre du projet More-than-Planet