Quand Scopitone brûle le clavier avec Makey Makey
Publié le 22 septembre 2015 par Carine Claude
Des pommes, des poires, des patates… Avec Makey Makey, n’importe quoi ou presque permet de contrôler un ordinateur. Au festival électro Scopitone à Nantes, le workshop «brûler le clavier» a produit des projets fun et faciles à reproduire. Makery y était.
Nantes, envoyée spéciale (texte et photos)
En marge du tumulte de la programmation électro du festival Scopitone, à Nantes du 15 au 20 septembre, un groupe de sept personnes s’active sur les derniers réglages de protos rigolos dans une salle isolée de Stereolux, organisateur de l’événement. Pendant deux jours, les 15 et 16 septembre, les participants à l’atelier se sont adonnés aux joies du bricodage créatif et ludique lors d’un workshop dont le titre, Makey Makey : brûler le clavier, annonce d’emblée la couleur.
Ici, pas de programmation complexe, mais du détournement tous azimuts grâce à une prise en main de Makey Makey, ce kit qui permet de remplacer les touches de clavier par n’importe quel objet conducteur, fruits et légumes compris.
Pour commencer, un peu de hack sur jeux historiques
« Le but de cet atelier est de créer des installations vidéoludiques basées sur le ressenti et l’expérience corporelle », explique Rémy Sohier. Le co-animateur du workshop et enseignant-chercheur à l’université Paris 8, a répondu à l’appel de Scopitone qui souhaitait mettre du fun dans sa médiation culturelle, en écho à l’exposition Ultima, musée pop du jeu vidéo au Lieu unique.
En associant la découverte de Makey Makey à l’utilisation de Scratch, le langage de programmation hyper intuitif créé pour les enfants par le MIT Media Lab, l’atelier sert aussi de prétexte pour initier les participants à l’histoire du jeu vidéo et aux principes essentiels du game design, précise Henri Morawski, co-animateur de l’atelier et membre du collectif Alineaire.
« On a hacké des jeux vidéo comme le jeu de plateforme indé You have to win the game, qui a beaucoup de charme, pour expliquer le principe de Makey Makey en remplaçant les touches par des fruits et légumes, mais on a aussi travaillé la méthodologie et des exercices qui reposent sur mon travail de doctorant, ajoute Rémy Sohier, auteur d’une thèse sur la sensibilité dans la création et l’expérience du joueur. Au tour des participants d’imaginer les applications qu’ils peuvent en faire. »
Boîtes à surprise et course de patates
Au milieu de l’amoncellement des petites boîtes vertes des emballages Makey Makey, rouleaux de Scotch, papier alu et carton de récup’ constituent l’essentiel du matériel mis à disposition des participants, des adultes venant de l’enseignement, des arts plastiques ou de la médiation scientifique. Et nul besoin d’être un spécialiste de l’électronique pour obtenir des résultats.
« J’aime bidouiller, mais je suis novice », dit Marion, professeure des écoles qui s’est lancée dans une installation facile à reproduire en classe. Jouant sur l’effet de surprise et sur la devinette, elle a caché dans des boîtes en carton diverses matières — coton, grattoir à vaisselle ou même gobelet d’eau — qui activent des animations réalisées avec Scratch quand on les touche.
Toujours dans un esprit bon enfant et sur le ton de la blague, Florelle Pacot, artiste plasticienne et médiatrice au centre d’art de Saint-Nazaire, réinvente la course de sacs à patates avec des vraies pommes de terre.
Chaque joueur s’empare d’une patate connectée à la carte Makey Makey. Sur l’écran s’affichent quatre pistes de course. Au top départ, il s’agit de taper frénétiquement sur la pomme de terre en question pour faire avancer son avatar. « J’ai fait exprès un réglage très lent pour que ce soit encore plus drôle », explique-t-elle. En effet, les patates se traînent et les joueurs s’agitent. Difficile de déterminer le vainqueur sur la ligne d’arrivée.
Piano à deux touches et balle à souffler
Plus aguerri aux techniques de programmation et familier d’Arduino, Adrien Garcia, musicien et artiste digital, a transformé deux doubles décimètres en touches de piano en les reliant à une interface musicale de sa conception.
Loin de s’en tenir à deux notes, son installation permet des constructions harmoniques complexes. A chaque pression, le double décimètre envoie un message de changement d’accord et un arpège.
En fin d’atelier, les membres d’une association de médiation scientifique font tester leur jeu de plateau, au sens propre du terme. Le but ? Marquer des points en faisant rouler une balle d’alu sur le plateau en lui soufflant dessus. De quoi achever dans la bonne humeur un workshop qui ne se prend pas au sérieux.