Réalité Virtuelle : de l’autre côté du miroir avec David Legrand
Publié le 3 novembre 2021 par Laurent Diouf
En amont de l’ouverture le 18 novembre de « Jeu de Mondes », une exposition in situ et en réalité virtuelle proposée lors des Rencontres Internationales Monde-s Multiple-s de Bourges, nous poursuivons notre discussion avec David Legrand qui a fait de la réalité virtuelle son terrain de jeu, en parallèle à d’autres explorations artistiques et pédagogiques qu’il mène depuis une vingtaine d’années.
Artiste multi-médias (vidéo, son, voix, performance, dispositif, musique, cinéma, etc.), co-fondateur et coordinateur de l’atelier d’expérimentation des arts collectifs Hall Noir à la friche Antre Peaux à Bourges, David Legrand est également intervenant transpédagogique à l’Ensa (École nationale supérieure d’art) de Limoges. Dans notre premier entretien il nous parlait de Hall Noir et de « Jeu de Mondes » aux Rencontres Internationales Monde-s Multiple-s de l’Antre Peaux qui se dérouleront du 15 novembre au 5 décembre. Dans cette seconde partie il nous raconte son intérêt pour la Réalité Virtuelle et les pratiques artistiques associées.
Makery : Dans quelles circonstances as-tu découvert la VR et qu’est-ce qui t’a poussé à t’investir dans cette direction ?
David Legrand : J’ai découvert la VR il y a deux ans, après avoir été converti par deux jeunes étudiants : Léo Sallanon et Étienne Müller, deux petits génies, selon moi, de la sculpture en 3D « morphique » et « gravitationnelle » dans l’espace virtuel. Je les ai rencontrés à l’Ensa Limoges, au moment de mettre en place un programme d’études et de recherche numérique en médiation expérimentale ou transpédagogique, entre des étudiant·e·s et une collection d’art public, avec un axe de réflexion et de réalisation qui est devenu le titre de ce programme : « Transmutation d’une collection ». Je mène ce programme jusqu’au printemps 2023, en collaboration avec Fabrice Cotinat, un enseignant artiste-vidéaste et inventeur de « machines sensibles », et Cédric Massart développeur, codeur, professeur intervenant sur les humanités numériques et dirigeant d’une société informatique à Limoges. Ce programme m’a été commandé par le FRAC-Artothèque Nouvelle-Aquitaine et L’Ensa Limoges.
Ensuite et c’est très important à mes yeux, ces deux étudiants, Léo et Étienne, ont une particularité : avant d’entrer aux Beaux-Arts ils ont fait le compagnonnage. L’un en taille de pierre, l’autre en ferronnerie. Dans le cadre de cette formation, Étienne utilisait des outils 3D comme Rhino pour modéliser. Quant à Léo, c’était déjà un maker : il concevait et fabriquait ses propres outils. Explorateurs de films immersifs et de jeu vidéo en VR, c’est assez naturellement qu’ils en sont venus à utiliser la réalité virtuelle, d’abord pour projeter leurs travaux 3D dans une simulation d’espaces infinis, puis pour penser l’espace virtuel comme un terrain de jeu afin de créer des œuvres « impermanentes », jamais figées. Ces œuvres ont ainsi visitables dans des méta-espaces, dans tout ce que la réalité virtuelle peut fournir comme espaces, ou imaginaires spatiaux, sortant de l’espace physique traditionnel de l’art : le parallélépipède blanc avec une entrée et une sortie.
En 1992, lorsque j’ai commencé à étudier à l’École des Beaux-Arts de Nantes, notre grand professeur de recherche numérique — et non pas d' »art numérique » — était Joachim Pfeufer. Avec l’artiste Robert Filliou, c’est le co-architecte du « Poïpoïdrome ». Un centre de création permanente créé en 1963 et formalisé en 1978, qu’ils définissaient comme « une œuvre d’amitié, non statique et évolutive dans le temps ». Joachim Pfeufer insistait toujours sur la suite de son titre, qui en est aussi la description : un « prototype 00 à espace-temps réel », pour que l’on ne passe pas à côté de son idée de structure évolutive pouvant se transformer à chaque époque. D’ailleurs, à la période où je l’ai rencontré, il était déjà en train de reconfigurer le « Poïpoïdrome » en une matrice numérique devenant cette fois-ci une machine de création immersive à espace-temps réel qui abolirait la notion de spectateurs dans l’art.
Avec ces idées en tête, en sortant de l’école, avec mon ami de toujours et compagnon de route Fabrice Cotinat, rejoint un peu plus tard par un troisième complice féru de musique électronique et expérimentale, Henrique Martins-Duarte, nous avons créé quelque chose qui nous manquait. Une galerie vidéoportative pour piétons. Un lieu de projection de diffusion et de création vidéo portable, une galerie dorsal et nocturne pour piéton qui faisait irruption n’importe où, n’importe quand, et qui revêtait l’aspect d’un cartable d’écolier taillé dans de la toile d’écran vidéo grise. Peu à peu, tout en exposant notre activité en dehors des structures traditionnelles de l’art, dans la rue, directement impliqués dans des lieux réels, nous avons abandonné l’idée d’exposition pour l’espace filmique. Le film est devenu notre seul lieu d’exposition. Ainsi, nos formes artistiques d’intervention critique, poétique, esthético-politique se sont situées à mi-chemin entre des jeux vidéo grandeur nature (littéralement) et le cinéma.
C’est avec cette forme hybride, entre jeu vidéo et cinéma, lors de mes premières immersions dans la réalité virtuelle, que j’ai eu envie de m’investir totalement dedans. En commençant par scanner en 3D des fragments du monde autour de moi que j’allais perdre ou qui allaient disparaître, afin de les sauver, en les moulant pratiquement dans de la matière numérique, pour ensuite m’immerger dedans. Je savais que les scans 3D permettraient cela. Archiver le monde réel, en moulant numériquement ces lieux perdus, pour pouvoir ensuite grâce à la réalité virtuelle les revisiter en temps réel : expérience troublante, comme des souvenirs rendus parfaitement perceptibles, quasi palpables, grâce à la matière numérique. Je crois que certains cyber-archéologues font aussi cela en réalisant des modèles en 3D de sculptures ou monuments disparus. La réalité virtuelle n’étant que le moyen insensé de pouvoir les archiver pour ensuite les visiter, les observer, les ressentir de nouveau à taille réelle, grandeur nature. C’est là que l’idée du prototype 00 à espace-temps réel du « Poïpoïdrome » resurgit…
Makery : Pour ma part, j’ai découvert la VR à l’occasion d’un festival de film et les questions qui allaient avec ; sur les limitations techniques et surtout sur la nécessité d’inventer une nouvelle écriture pour « cadrer » avec cette réalité virtuelle. Est-ce que tu partages cette idée d’une nécessité d’une écriture spécifique ?
David Legrand : Dans mes premières fréquentations de mondes virtuels, ce que j’attendais, c’était de « faire », de modeler, sculpter, peindre, construire… Autrement dit, fabriquer quelque chose directement avec de la matière digitale. Grâce à l’arrivée des outils de créativité ou de productivité sur les plateformes de VR, au nom emblématique comme Médium, Gravity Sketch (croquis de gravité), Tilt Brush (brosse inclinable), Multi Brush (brosse multiple), c’était désormais possible. Dans les premiers cours où suis intervenu dans le cadre du programme d’études « Transmutation d’une collection » à l’Ensa Limoges — que Fabrice Cotinat avait appelé « Intermédiations » —, j’avais montré aux étudiants les travaux de Steina et Woody Vasulka.
Les Vasulka sont des pionniers de l’art vidéo, peu connus, mais qui ont produit des œuvres dans les années 60 qui résonnent avec notre recherche de transmutation artistique grâce à ces nouveaux instruments de modélisation et capture 3D. A la différence des artistes vidéo de leur époque, ils pratiquaient déjà une sorte d’art laboratoire leur permettant de se livrer à des tas d’expériences où on les voyait aller chercher dans la vidéo la matière électronique pour la façonner et quasiment déjà la modeler en direct, soit par manipulation du signal de télévision standard, en distordant les lignes de balayages et de rebalayage des fréquences électriques qui sont générés et visibles entre une caméra et un moniteur, soit en découvrant que le son pouvait créer des interactions sur l’image par injections d’interférences. On les voyait donc pratiquer un nouvel art de laborantins très étrange qui allait chercher dans l’image vidéo, autre chose que l’image, mais la matière électronique qu’ils pouvaient extraire de l’image pour interagir avec elle puis la façonner et quasiment déjà la modeler en direct.
En citant les Vasulka, je veux insister sur le fait que, pour moi, cette écriture spécifique que tu soulèves a déjà à une histoire. Dans leur continuité et celle de leurs étranges vidéos qui montraient la réalité en direct, transmutée en matière sculptable, modulable, modifiable, il y a une relation évidente avec ce que nous sommes aujourd’hui en train de découvrir dans la création en VR. D’autre part, ce qui m’intéresse beaucoup en VR, c’est la manière dont s’opère la modification des perceptions, comment elles peuvent rendre sensibles et familiers à l’existence d’œuvres à « dimension multiple et variable ». Les outils de modelage de la matière générative permettent non plus uniquement de faire voir, mais de faire sentir le voir, de parcourir le voir, par la réalisation, par exemple, d’œuvres multidimensionnelles qui peuvent changer d’état dans des univers hétérogènes. Donc, oui, je partage complètement cette idée d’écriture spécifique, aussi bien dans l’élaboration d’œuvre ou d’objet à dimensions variables et multiples, que dans les scénarios permettant de les éprouver.
Makery : En théorie comme en pratique, la réalité virtuelle nous permet vraiment de rêver d’un autre monde, d’autres mondes…
David Legrand : C’est vrai dès qu’on utilise la VR, qu’on entre dans un espace virtuel, qu’on se laisse aller dedans : plus rien n’est pareil, nos champs de perceptions et sensations s’étendent, sortent de nous-mêmes. Pour ma part, elles se sont complexifiées, multipliées, troublées, inquiétées. Elles donnent un autre sens à ma main, à mon corps. On peut toucher notre vision, la contourner, et même voir plusieurs espaces simultanément. Cela fait penser aux mondes quantiques, aux mondes multiples, et aux possibilités de voyager dans ces abstractions. On peut simuler des voyages à l’intérieur de ses propres représentations mentales. Mais pour cela il faut les fabriquer en 3D, chose à laquelle on ne pense pas au départ.
La réalité virtuelle est une énorme fabrique multidimensionnelle. J’ai tout de suite perçu le potentiel vertigineux de la réalité virtuelle. Ce qui m’a intéressé, ce sont les outils de créativité ou de productivité ; pour peu que l’on sorte de celles des jeux vidéo en VR. On peut éclater l’image, l’exploser, se jeter dedans, se déplacer autrement, se téléporter d’un espace à l’autre, entrer à l’intérieur d’un dessin, créer des multi-passages entre ces espaces de perception mentale pour appréhender une œuvre, un objet. Mais aussi et surtout, on peut créer des mondes, modeler des mondes et donc envisager une toute nouvelle structure de perception humaine, de relation avec les choses. Pour revenir à la question précédente, oui, nous avons besoin d’écrire autrement. Dès que l’on pratique la VR et la capture 3D de la réalité pour s’immerger dedans, on fait déjà ce travail d’écriture en rapport immédiat avec les phénomènes de perception que l’on découvre. Et on a envie d’aller plus loin.
Bande-annonce de la performance de Strasbourg « Je ne veux plus ajouter de la matérialité au monde » :
Makery : Tu mentionnais les 2 étudiants qui ont fait le compagnonnage et à qui on conseillait de changer de voie pour cause d’utilisation de la réalité virtuelle dans ce contexte… En dehors du fait que leurs déboires en disent long sur la perception que certains ont (encore) de la VR, leur parcours montre aussi que celle-ci peut se synchroniser avec des techniques et pratiques anciennes, que la VR et les nouvelles technologies peuvent aussi s’inscrire de manière non disruptive, contrairement à ce que proclame l’évangile du progrès…
David Legrand :Très juste, oui. Et puis les machines de vision ont toujours existé. Léo et Étienne m’ont fait découvrir en VR ce retour à l’usage de la main, la main virtuelle, les gestures (gestes numériques). C’est le début d’une écriture pour ces gestes. Et des formes de re-sculpting, de recycling art. Dans l’évolution des technologies, je n’ai jamais compris cette marche idiote du progrès qui veut que la dernière technique chasse les plus anciennes. Dans l’histoire populaire des sciences, cette interdépendance des techniques entre les époques est très bien démontrée. Et dans la pratique d’atelier — je parle en tant que praticien — nous savons très bien qu’entremêler les techniques anciennes, très anciennes, avec les découvertes techniques les plus récentes, même prototypales, permet de créer des outils de production et de création extraordinaires, et de proposer des gammes de possibilités inouïes qui sont autant de futures richesses artistiques à venir.
Makery : Reste que pour le moment, même si la VR se retrouve désormais dans beaucoup de domaines (armée, médical, jeu, recherche, santé, etc.), elle n’a pas encore investi massivement notre quotidien, comme d’autres nouvelles technologies (mais on ne perd rien pour attendre…). Quel est ton point de vue sur la diffusion / capillarisation de la VR dans la sphère sociale ?
David Legrand : Je pense que pour l’instant, dans notre histoire des perceptions humaines, la réalité virtuelle est à la fois une technologie de pointe qui offre déjà la possibilité de vivre des expériences de perceptions au-delà de notre réalité, tout en étant un outil technique presque cyber-primitif. C’est un des premiers intermédiaires technologiques pour fabriquer, développer, éprouver une nouvelle relation visuelle et tangible à l’invisible. Mais je ne sais pas si la réalité virtuelle investira « massivement » un jour notre quotidien.
Tout comme je ne sais pas s’il est souhaitable aujourd’hui que des choses investissent massivement notre vie, sauf si cela contribue à changer notre vision du monde et à l’améliorer en ouvrant nos perceptions et notre conscience à de multiples connexions possibles qu’il nous reste à inventer avec les autres êtres vivants. Sortir de notre réalité construite et conçue uniquement par l’homme pour percevoir et essayer de ressentir par la VR d’autres mondes, celui des animaux ou des objets inanimés par exemple, c’est ce que tente de faire un collectif basé à Londres qui s’appelle MLF (Marshmallow Laser Feast) dans leurs œuvres VR comme « In the Eyes of the Animal » ou « Treehugger ».
En menant un travail artistique expérimental avec la VR, nous pouvons toujours formuler des hypothèses par rapport à cette question de l’utilisation de la VR dans la vie quotidienne. La recherche artistique d’une certaine manière me sert déjà à cela : c’est un outil d’exploration, de modification et d’ouverture des perceptions. Mais la réalité virtuelle aurait un rôle encore plus spécifique à jouer dans notre quotidien en permettant de créer des endroits de toutes pièces, en simulant ou en donnant une réalité physique à ses endroits imaginaires ou fictifs, donc de les rendre éprouvables en se libérant du monde extérieur et en faisant des expériences de visualisation de nos souhaits, en vivant de temps en temps dans nos propres mirages.
Makery : Pour revenir au monde de l’art, dans un premier temps, la VR a été cantonnée à n’être qu’un outil de visite et d’accès aux œuvres, mais pas une pratique artistique en soi. Ce n’est plus tout à fait le cas maintenant. Comment interprètes-tu cette évolution de la VR qui peut être désormais à la fois objet ou sujet d’une œuvre d’art ?
David Legrand : Mon sentiment est que si le monde de l’art dépendait moins de la culture et de ses industries culturelles, et commençait à réfléchir, il élaborerait une institution du sensible entre les artistes, les amateurs et celles et ceux que j’appelle les « habitant.es de l’ouvert ». C’est-à-dire des êtres vivants qui pensent que l’esthétique, c’est respirer, c’est faire l’amour, c’est s’habiller, sentir, savoir se relier pour faire de la création en compagnie, même si cela est très marginal pour l’instant, cela commence aussi à envahir les esprits. Auquel cas, nous aurions sans doute moins vu les possibilités de la VR réduites à des expositions virtuelles qui, pour la plupart, était souvent moins intéressantes que les expositions réelles.
Je trouve même que c’est un contresens bien normatif que de vouloir reproduire des espaces réels, ou qui existent déjà, en VR avec une entrée et une sortie et un parcours académique. Quand j’ai vu ces expositions virtuelles envahir le réseau, j’ai préféré simuler un atelier en réalité virtuelle pour travailler en multi-ulisateur avec les étudiant·e·s du laboratoire d’hybridation des œuvres. Mais tous les cyber-artistes, cyber-architectes, cyber-archéologues, cyber-maçon.nes, qui mènent un travail expérimental avec la réalité virtuelle, savent déjà qu’on peut aller à des niveaux plus puissants d’exploration et de pratique qui feront sans doute évoluer la VR vers des œuvres médicales, architecturales, artistiques, scientifiques, citoyennes, sociales fondamentales.
Je pense que si la VR évolue comme objet et sujet d’une œuvre d’art, c’est que l’on peut déjà faire des œuvres qui mettent en évidence cette nouvelle relation visuelle à l’invisible et rendent perceptible l’existence de nombreux niveaux de réalité sensible. La VR permet cela aussi : nous immerger à l’intérieur de nos anticipations imaginaires pour les tester presque physiquement. Mais la VR a bien besoin d’un corps pour accéder à ces mondes dématérialisés. Elle a besoin d’un corps pour les sentir, en faire l’expérience, « faire voir le voir », faire l’expérience d’une vision comme l’on dit d’une vision mentale. Georges Bataille aurait pu dire, en remixant deux de ses titres, faire l’expérience intérieure de son histoire de l’œil…
Makery : Dernière question : la réalité virtuelle, comme l’intelligence artificielle, appelle aussi une éthique. Comment envisager cette question dans ces mondes parallèles ?
David Legrand : Le philosophe Jean-Clet Martin est une des clés, à mon avis, pour penser et construire l’éthique dans ces mondes parallèles qui sont de plus en plus réels. Pour répondre à cette dernière question, je citerai donc un passage de son livre Plurivers : essai sur la fin du monde (PUF / coll. Travaux pratiques, 2015). « Un Empire ou un monde aussi bariolé que celui des robots ou des animaux que la cybernétique fait se rencontrer selon des croisements qui ne seront pas sans rapport avec ce que montre La Guerre des étoiles, riche en monstres les plus éloignés de leur fonction naturelle. C’est cette monstruosité, comme transgression catégorielle, entre hommes, animaux et machines qu’une lecture de Deleuze et Derrida pourrait conjoindre vers de nouveaux territoires et, par conséquent, engager une Éthique — au sens éthologique — qui reste entièrement à écrire. »
Lire la première partie de notre entretien.
FRAC-Artothèque Nouvelle-Aquitaine
ENSA Limoges
Les Rencontres Internationales Monde-s Multiple-s du 15 novembre au 5 décembre 2021 à Bourges.