Au salon Virtuality, on n’est plus tout seul en VR
Publié le 13 février 2018 par Nicolas Barrial
Du 8 au 10 février, la deuxième édition du salon Virtuality à Paris a fait la part belle à l’arcade multijoueurs. Une des tendances fortes de la réalité virtuelle.
Ceux qui pensent que la réalité virtuelle a un coup de mou ne se sont pas rendus à Virtuality, la deuxième édition du salon parisien de la VR, au CentQuatre à Paris, du 8 au 10 février. Il faut dire que le salon ne mesure pas le succès des consoles mais s’adresse plutôt aux professionnels à qui deux jours sur trois étaient réservés, contre une seule journée l’an dernier. A cet égard, une aile des deux étages du CentQuatre était consacrée à la santé.
Si cette orientation « pro » s’est ressentie sur la fréquentation (12.000 visiteurs cette année contre 16.000 en 2017), le grand public a pu se régaler samedi avec les quelque 120 exposants qui proposaient presque tous une animation, transformant le salon en véritable fête foraine de la VR.
VR multijoueurs, e-sport et salles d’arcade
Si l’on ne devait retenir qu’une tendance du salon, ce serait celle qui consiste à renouveler une culture que l’on pensait moribonde, celle des salles d’arcade. Les studios avaient poussé les murs et offraient de grands plateaux pour laisser place à la VR multijoueurs. Le studio SmartVR proposait notamment After H, un jeu de tir à la première personne (FPS) coopératif pouvant accueillir quatre à seize joueurs ! Une sorte de Counter-Strike commenté sur place à la manière d’une partie d’e-sport.
Une démo d’«After H», le FPS VR collaboratif de SmartVR:
Remarqué également, le stand de MindOut qui présentait deux jeux proposés dans sa salle d’arcade rue de Turbigo à Paris, là encore multijoueurs (que l’on peut aussi retrouver sur console et PC) : Sprint Vector et Eagle Flight du studio Ubisoft.
Enfin, les organisateurs avaient décidé de mettre en avant la création russe, particulièrement en pointe dans la VR, avec la présence de The Psycho VR et sa technologie unique qui consiste en un réseau de caméras déterminant la position de chaque joueur dans l’espace avec une précision inférieure au centimètre.
Santé, culture et solidarité
Si le salon faisait la part belle à l’entertainment, la VR, on le rappelle, ce n’est pas que le jeu vidéo. On savait la réalité virtuelle partie à l’assaut des cabinets de psychologie, renommée cyberpsychologie pour l’occasion. A ce titre, on a remarqué la présence de MyReVe, qui permet de mettre les patients en situation face à la peur du vide ou d’être enfermé. C’est désormais le domaine de la rééducation qui va pouvoir s’équiper avec KineQuantum, conçu pour motiver le patient dans des séances de kinésithérapie par le jeu, immersif bien sûr. Au programme, exercices d’équilibre, rééducation des membres supérieurs, des cervicales, vestibulaire, etc.
Présentation de KineQuantum:
Coté culture, Arte, qui a depuis longtemps plongé tête la première dans la VR avec Arte 360, une plateforme qui soutient et diffuse la création filmique à 360°, présentait un nouvel outil d’immersion dans des tableaux de maître. Arte Trips, le bien nommé, propose des visites un peu hallucinées de tableaux célèbres : Les Noces de Cana de Véronèse, Les Ménines de Velázquez, etc. A grand renfort d’effets oniriques comme sait en offrir la réalité virtuelle.
Enfin, parlons empathie, l’un des sentiments que la VR serait, dit-on, susceptible de provoquer chez le spectateur. C’est le pari de l’Unicef qui nous invite à suivre Malika, une jeune Nigérienne dans son village. Une expérience non interactive, certes, puisqu’il s’agit d’une vidéo 360°, mais qui présente avantageusement les résultats d’une action humanitaire.
«Suivez Malika», présentation du docu-fiction de l’Unicef:
Se retrouver sur les bancs de l’école avec Malika qui se retourne pour vous parler, faire la visite du puits qui a changé la vie de la communauté, les transitions intelligentes, comme ce foulard que l’on vous pose sur les yeux, comme un jeu d’enfant, pour changer de scène. Les couleurs vives, le sol ocre et le soleil nigérien y sont sans doute pour beaucoup, mais c’est à regret que l’on quitte l’univers de Malika.
La réalité mixte de Microsoft
Enfin, Virtuality, c’est aussi l’occasion de découvrir de nouveaux matériels. Et là, pas grand-chose à se mettre sous la dent, si ce n’est les matériels déjà sur le marché qui tournaient à plein régime. A l’exception de Microsoft qui avait ouvert une aile dédiée pour présenter le casque MR Lenovo Explorer. MR pour Mixed Reality, ou réalité mixte, parce que Microsoft s’échine à ne pas parler de réalité virtuelle même s’il y vient petit à petit. En effet, bien que le casque construit par des tiers (Lenovo, Acer et HP) propose aussi de la réalité augmentée (ce que ne font pas ses concurrents), la démonstration du salon se faisait bien sur de la réalité virtuelle (le jeu Superhot en l’occurence).
De quoi faire la comparaison avec l’Oculus Rift ou l’HTC Vive. Ce qui saute aux yeux et qui se ressent quand on le porte, c’est que l’Explorer est bien moins massif, ce qui est un avantage certain pour une utilisation intensive. Du coup, on perd un peu en FOV (largeur du champ de vision). Le prix à payer quand on veut faire un casque qui ne veut pas choisir entre les réalités ?
Le site de Virtuality 2018