Casques de réalité virtuelle: dernières nouvelles du front
Publié le 3 octobre 2016 par Nicolas Barrial
Ils sont presque tous sortis de leur phase prototype. Les casques de réalité virtuelle entrent dans la séquence «guerre de positions», avec, en embuscade, la réalité augmentée. Revue d’effectifs.
[MAJ du 27/10/16: Microsoft annonce un casque de VR pour Windows 10 à 299$ (lire plus bas)]
Les cadors de la réalité virtuelle ont sorti leurs versions grand public de casques, France comprise, en ligne comme en magasins. Si les chiffres de ventes des poids lourds HTC et Oculus ne sont pas connus, on peut tout de même s’en faire une petite idée : Raw Data est le premier jeu exclusivement VR à avoir rapporté plus d’1 million de dollars en un mois, à sa sortie en juillet. Et 20% des possesseurs de l’HTC Vive l’ont acheté, affirme l’éditeur de ce jeu de tir à 40$. Ce qui ferait environ 140 000 Vive vendus. Oculus se refuse à parler chiffres, mais les différentes versions de développement avaient atteint les 175 000 unités.
Etre prêt pour Noël
Ce mois octobre va encore être riche en annonces : Google devrait profiter de sa conférence ce mardi 4 octobre pour présenter les premières réalisations de Daydream, sa nouvelle plateforme de réalité virtuelle, la conférence Oculus du 5 au 7 octobre 2016, qui devrait annoncer la sortie des manettes 3D qui font défaut à son Oculus Rift et, à partir du 13 octobre, la livraison du casque Sony Playstation VR. Sans oublier ce drôle de gadget du futur, la plateforme Futuretown Totalmotion, entre cheval virtuel et plancher de vache virtuel lui aussi, qui permet de ressentir tout un tas de sensations, annoncé pour 2017.
A dada sur la VR, présentation de Futuretown Totalmotion Platform:
Côté réalité augmentée, si les Google Glass sont à la révision, Pokémon Go et sa réalité mixte un peu cheap se sont offerts le bain de foule estival que l’on sait. De son côté, Microsoft prophétise que l’informatique holographique emportera tout à l’avenir.
Revue des forces en présence.
HTC Vive: le plus cher mais le plus complet
Type: écran intégré
Environnement: PC
Sortie: en vente 949€, accessoires compris
Caractéristiques: deux écrans (1080 X 1200 par œil) et un champ de vision de 110°.
Marché d’applications: Steam, Viveport, Itch
Le Vive est développé par Valve, propriétaire de la plateforme de jeux vidéo Steam, et est fabriqué par HTC. Lancé après l’Oculus Rift, il a d’emblée innové avec son système Chaperone pour jouer debout sans se cogner et ses manettes 3D. S’il n’a pas accès aux exclusivités de l’Oculus Rift, Steam propose les siennes, comme Tilt Brush (Google), un logiciel de peinture en 3D considéré comme la killer app de la VR. HTC vient de lancer Viveport, sa plateforme d’applications qui veut sortir du tout jeu vidéo.
«City VR» (Amber Garage), San Francisco à la taille d’un géant:
Oculus Rift CV1: le casque est top, son environnement moins
Type: écran intégré
Environnement: PC
Sortie: en vente 699€, accessoires compris
Caractéristiques: deux écrans (1080 X 1200 par œil) et un champ de vision de 110°. Le casque possède des écouteurs repliables.
Marché d’applications: Oculus Store, possibilité de l’utiliser sur Steam, Itch.
Le CV1, version grand public de l’Oculus Rift, est certes doté des meilleures caractéristiques mais le package proposé n’est pas optimum. Rien pour libérer le joueur de sa chaise et la manette de jeu, classique, est issue d’un accord avec Microsoft.
L’Oculus Store propose toutefois des expériences de qualité (Oculus possède son propre studio de développement), et devrait continuer à le faire, la plupart des développeurs en VR étant conscients du poids de Facebook (qui a racheté Oculus). Oculus va aussi proposer ses manettes 3D et travaille sur un système de définition de l’espace de jeu – largement inspiré de Vive. Frais supplémentaires en perspective…
«Minecraft» en VR, exclusivité de l’Oculus Store (anglais):
Casque PC Microsoft: pas encore de nom mais une stratégie de tueur
Type: écran intégré
Environnement: PC
Sortie: inconnue, prix selon constructeur (base 299$)
Caractéristiques: Une seule certitude, c’est que le casque génère seul sa position (Inside Out Tracking).
Marché d’applications: à déterminer
Après avoir jeté un os à ronger à Oculus (une manette) et dansé le « j’y vais, j’y vais pas », Microsoft a annoncé le 26 octobre la sortie prochaine d’un casque de réalité virtuelle en partenariat avec les constructeurs de PC sous Windows 10 (Acer, Lenovo, etc.). Le plus surprenant est son prix plancher, 299$. Le casque dispose de systèmes de tracking internes qui devraient permettre plus de liberté de mouvement, mais il reste filaire.
FOVE: prometteur mais à la bourre
Type: écran intégré
Environnement: PC
Sortie: pré-commande à partir du 2 novembre 2016
Caractéristiques: un écran (1280 x 1440) et un champ de vision de 100°.
Marché d’applications: à déterminer
Financé en quatre jours sur Kickstarter en 2015, le casque japonais Fove était supposé suivre le fabuleux destin de l’Oculus Rift. Mais la livraison (pour les souscripteurs) a été repoussée à cet automne. Le Fove reste le chouchou des investisseurs qui misent sur sa technologie de suivi des yeux. L’intérêt est double : les possibilités de gameplay, mais aussi une façon de réduire les ressources en concentrant le calcul de l’affichage là où l’utilisateur regarde. Résultat, moins de ralentissements et moins de consommation de batterie sur mobile. Selon le directeur du projet, ladite technologie pourrait être intégrée ailleurs, « comme le Dolby ».
Un enfant handicapé joue au piano avec le casque Fove (anglais):
Playstation VR: et Sony popularisa la VR…
Type: écran intégré
Environnement: console (Playstation 4)
Sortie: en vente, pour la France en pré-commande à 399€, sans accessoire
Caractéristiques:écran (1080 X 960 par œil) et un champ de vision de 100°
Marché d’applications: Playstation 4
Le casque Sony Morpheus a été renommé Playstation VR, marquant l’adoubement de Sony pour la réalité virtuelle. Moins cher que ses concurrents sur PC, il est cependant plus proche du DK2, la version de développement de l’Oculus Rift. Le rafraîchissement de l’écran est toutefois le meilleur du marché (120Hz). Il faut ajouter l’achat d’une caméra (obligatoire) et les manettes 3D (optionnelles) — sans compter la console. La bibliothèque VR de Sony est moins riche que celle du Vive ou de l’Oculus Rift mais Sony attend sans doute les premiers chiffres de vente. Petite indice : le casque a battu le record de rapidité de vente sur Gamestop aux Etats-Unis, l’équivalent de Micromania en France.
Playstation VR, publicité japonaise (pas besoin de parler japonais…):
OSVR: le casque est puissant, son écosystème est faible
Type: écran intégré
Environnement: PC
Sortie: deux versions en vente, le HDK1 à 349€ et le HDK2 à 499€ (disponibles en France chez Razer)
Caractéristiques: deux écrans (1080 X 1200 par œil) et un champ de vision de 110°
Marché d’applications: Steam, Itch
Open Source Virtual Reality (OSVR) réunit de grands noms du jeux vidéo (Unity, Unreal, Razer, Leap Motion, Ubisoft, etc.). Si Razer, son fabricant, propose une nouvelle version aux performances loin d’être ridicules, les autres membres d’OSVR, notamment du côté des logiciels, sont un peu trop apathiques… Un plugin permet certes de profiter de titres sur Steam, notamment ceux développés en OpenVR, ce kit de développement universel. Et le casque est compatible avec High Fidelity, le monde virtuel open source du créateur de Second Life. On attend la suite.
Samsung Gear VR: la meilleure logithèque sur mobile
Type: boîtier sans écran
Environnement:mobile (Samsung)
Sortie: en vente 99€
Caractéristiques: en fonction du smartphone (Galaxy Note 7, S7, Note 5, S6), elles affichent au minimum 1280 X 1440 par œil et un champ de vision de 101°
Marché d’applications: Oculus Store
Le Gear VR, né de la collaboration entre Oculus et Samsung, bénéficie des performances des smartphones du Coréen (notamment des écrans supérieurs en pixels à l’Oculus CV1, même s’ils sont rafraîchis moins souvent). Seule alternative à Android (Google) sur mobile, le Gear a un accès exclusif à l’Oculus Store. On y trouve par exemple la version VR de Minecraft. A ce titre, Microsoft (qui a racheté Minecraft) l’a rendu compatible avec une manette Xbox. Samsung, Facebook, Microsoft, la réalité virtuelle crée des associations inédites. Prochaine étape, contrer Sony sur console?
«Notes on Blindness», expérience sur la cécité basée sur le récit de l’écrivain John Hull, version Samsung Gear VR (anglais):
Cardboard: le casque bon marché qui investit dans l’écosystème
Type: boîtier sans écran
Environnement: mobile (Android, IOS)
Sortie: en vente, 20 à 40 € (sur le site Google)
Caractéristiques: un boîtier équipé de lentilles
Marché d’applications: Google Play et App Store (IOS).
En janvier 2016, un an et demi après la création de son casque en carton pliable, Google estimait qu’il y avait cinq millions de Cardboard sur le marché. Si Google a confié un temps la distribution à des tiers, il a repris la main sur son site, offrant même des variantes labellisées (« Works with Cardboard »), comme les mini-lunettes VR des Français d’Homido.
Le géant du Web poursuit son déploiement dans le monde de la VR avec Daydream, une plateforme de développement VR pour Android, IOS et Unity, qui promet un temps de traitement sous les 18 millisecondes (plus rapide que les casques PC). Enfin, Google va proposer un casque et une manette en marque blanche pour les fabricants de smartphones Android.
(MAJ : Du carton au tissu, pour 79$, Google a annoncé le 4 octobre le lancement de Daydream View, un casque construit par HTC, qui fonctionnera avec ses nouveaux smartphones Google Pixel.)
#google announces Daydream View, coming in November for $79 https://t.co/mNXeEgJKrT pic.twitter.com/FNm1RX6iF1
— Android Authority (@AndroidAuth) October 4, 2016
Dlodlo V1: la frime made in China, pas encore là
Type: lunettes écran
Environnement: PC ou un boîtier ordinateur portatif (le D1)
Sortie: avril 2017 selon la campagne Kickstarter (559$ les lunettes seules, 888$ avec le D1)
Caractéristiques: un écran (1200 X 1200 par œil) et un champ de vision de 105°
Marché d’applications: à déterminer
Dlodlo V1 n’est pas encore sur le marché. Ces lunettes VR légères affichent sur leur campagne Kickstarter en cours une définition supérieure à l’HTC Vive. Elles peuvent être raccordées à un PC classique ou un PC de poche (mais pas un smartphone), lequel fournit batterie et puissance de calcul. Dlodlo élude l’absence de capteur extérieur, un avantage comparatif des casques PC vis-à-vis des mobiles, avec un algorithme qui prédit les mouvements du porteur. Dlodlo V1 montre toutefois une voie possible pour le mobile, qui ferait office de manette, tandis qu’il serait relié à un casque-écran (voir le brevet Google).
La réalité augmentée en embuscade…
Avec l’Oculus Rift, l’engouement pour la VR ces dernières années a bousculé les plans de la Silicon Valley qui tablait plutôt sur l’essor de la réalité augmentée (AR). Certains dispositifs, type Google Glass, ont dû anticiper leur sortie alors qu’ils n’étaient pas prêts, ni techniquement, ni pour un marché de masse.
Les développeurs des lunettes Castar, concurrentes des Google Glass, ont ainsi annoncé dès décembre 2015 qu’ils allaient rembourser un million de dollars sur Kickstarter. Idem pour les lunettes Atheer sur Indiegogo qui oublient les usages au quotidien pour se concentrer sur l’entreprise – seule à pouvoir se payer ce type d’appareils.
Microsoft n’échappe pas à la règle avec le Hololens, son casque-ordinateur AR pourtant prometteur, disponible sous forme de prototype… pour la modique somme de 3 000€.
De son côté, pour répondre à Oculus et… Facebook, Google, qui avait investi dès 2014 dans la mystérieuse start-up Magic Leap et distille depuis des vidéos alléchantes, n’a pas sorti l’ombre d’un prototype. A l’image de Cardboard pour la VR, Google compte aussi sur le smartphone et sa technologie Google Tango, bardée de capteurs, pour inviter la réalité augmentée dans notre quotidien.
Enregistrement d’holo-vidéos pour Microsoft Hololens (anglais):
Enfin, variation sur un même thème, le casque Alloy d’Intel, promis pour 2017, avec sa demi-douzaine de capteurs Realsense qui ont pour ambition d’embarquer l’environnement réel dans la VR. On n’a pas fini de se demander où on est… Ni à quel prix…