Yann Minh, entretien en technomancien cybersexe (1/2)
Publié le 23 octobre 2019 par Ewen Chardronnet
Le 12 et 13 octobre, le Couvent Levat à Marseille accueillait Technomancie 2, le festival temps fort des laboratoires deletere qui combine technologie et magie comme hypothèse de pratique pour les artistes. Co-organisé pour l’occasion avec Diffusing Digital Art, le festival avait invité Yann Minh, grand maître français de l’art cyberpunk et cybersexe. Première partie d’un entretien fleuve avec un artiste prolifique.
Vous participiez au festival Technomancie à Marseille, quelle est la raison qui vous a motivé à venir ?
C’est plutôt rare que je ne sois pas motivé par ce type d’événement, mais on peut dire que la première raison c’est que j’ai été invité par l’artiste Nao que j’avais rencontré au festival international d’art vidéo de Casablanca où il avait été invité comme moi par son directeur Majid Seddati, et j’avais à la fois beaucoup aimé sa performance, mais aussi son extraordinaire personnalité qui semble tout droit sorti des romans ou manga et anime atompunks japonais.
Avec Nao, la sensation de vivre en grandeur réel les dystopies imaginaires de la littérature de SF du siècle dernier est plus intense que jamais, et je n’ai pas été déçu en découvrant avec lui le site du Couvent, Deletere et les autres associations et artistes qui y contribuent.
Le Couvent est ce que j’appelle une TAZ cartographiée. Dans le sens qu’à l’opposé des TAZ originelles imaginées par Hakim Bey, inspirées des utopies pirates et qui ne doivent pas être « cartographiées » comme me l’a expliqué Arthur un des fondateurs de la TAZ de la Gare XP à Paris, ce que je baptise « Zone d’Autonomie Temporaire » du Couvent, n’est pas cachée, ni clandestine, mais en quelque sorte « officialisée ». Ce sont des espaces éphémères dans lesquelles des utopies créatives et artistiques vertueuses peuvent éclore et contribuer à faire évoluer les arts et la création en dehors des hiérarchies culturelles sclérosantes traditionnelles. Parfois elles se pérennisent comme Les Frigos du 13e à Paris, mais, la plupart, comme le T.O.T.E.M. d’Otomo à Nancy, ne perdurent que quelques années jusqu’à ce que le système finisse par les détruire. Mais pendant leurs brèves périodes d’existence, ce sont des lieux d’intense créativité et prospective, dans lesquels on peut lire notre futur artistique… par techno-mancie, ou divination technologique.
Le nom du festival, est donc la seconde raison. Technomancie induit avec beaucoup de pertinence, cette relation magique et divinatoire que nous entretenons avec les machines lorsqu’on les utilise pour faire de l’art.
D’un point de vue inspiré de Marshall Mac Luhan, les machines sont des amplificateurs, et en l’occurrence, en art numérique, ce sont des amplificateurs de notre irrationalité poétique, la part sublime de notre humanité. Elles nous permettent d’explorer ces sphères complexes, ineffables des arts, et d’ouvrir, comme tous nos outils artistiques depuis l’âge des cavernes et bien avant, les portes de la NøøSphère. Cet espace informationnel et immatériel de nature littéralement métaphysique qui, par une inversion de pensée inspirée à la fois du prêtre mystique Teilhard de Chardin avec sa « NooGenèse », mais aussi et paradoxalement du chercheur athée anti créationniste Richard Dawkins avec ses « Mèmes », instrumentalise la matière au travers du vivant… Oui, je sais, je pars en live là (rires).
Dans votre présentation vous avez passé en revu un nombre impressionnant de projets, dont le NooMuseum et votre donjon dans Second Life. Vous parliez de l’intérêt d’avoir un donjon dans les hauteurs Second Life, pouvez-vous nous raconter comme vous êtes vous intéressés au cybersexe et comment êtes vous arrivés dans les donjons de SL et quelles astuces de hacker fallait-il employer pour y accéder ?
Houla, c’est un roman que vous me demandez de raconter là (rires). Ma découverte de Second Life est relativement tardive, en 2007, alors que ce qu’on appelle donc ce « métaverse » ou « monde persistant » existe depuis 2003. Avant de commencer, c’est intéressant de faire un peu d’étymologie. Le nom très poétique de “monde persistant” à chaque fois m’évoque l’Ukiyo-E, l’école de peinture d’Hokusaï et qui signifie « image du monde flottant ». Il y a paradoxalement une similitude conceptuelle subtile entre les deux expressions qui semblent pourtant contradictoires. En effet, « les mondes persistants » du cyberespace, ou MMORPG, sont particulièrement impermanents et éphémères contrairement à ce que leur nom semble évoquer, et sont, par bien des côtés des « métaphores actives » de cette impermanence du réel qu’évoque en particulier la « Manga » fantastique des estampes d’Hokusaï.
Le qualificatif de « persistant » donné à Second Life est hérité de l’évolution des jeux vidéo, qui, en devenant “massivement multijoueurs en réseau” ont acquis une forme de pérennité temporelle à l’image du monde réel. En effet, même si les joueurs quittent le jeu, celui-ci perdure et continue d’évoluer dans le cyberespace avec les autres joueurs connectés (ou pas).
« Métaverse », l’autre nom pour désigner les cyberespaces du type de Second Life, vient du roman précurseur Le Samouraï Virtuel de 1992 de Neil Stephenson, qui décrit très précisément ce type d’espace numérique peuplé d’avatars, et dans lesquels les utilisateurs mènent une vie sociale intense dans l’immatérialité digitale, en parallèle avec leur vie quotidienne dans la matérialité physique et biologique.
Et comment est venu l’intérêt pour le modélisme cybersexuel ?
Je crois bien être tombé dans le cybersexe dès ma puberté. Le mot cybersexe désigne différentes pratiques, dans un sens large pour moi, cela désigne toute activité sexuelle utilisant des outils amplificateurs de sensualité, et donc dans ce sens, les humains préhistoriques pratiquaient déjà le cybersexe avec, entre autre des olisbos dont le plus ancien qu’on ai retrouvé date de moins 24 000 ans. Dans ce sens élargi du terme, j’ai pratiqué mes premières expériences cybersexuelles en stimulant ma verge avec les moteurs électriques de mes modèles réduits, tout en dessinant des scènes érotiques inspirées de bande dessinées ou de photos de films fantastiques d’horreur, mais j’étais aussi très stimulé érotiquement par les peintures de la renaissance qui représentaient le martyr des saints catholiques souvent dans des poses relativement suggestives.
Lorsque leur dimension érotique et sensuelle est clairement assumée et partagée, les mises en scène photo et vidéo sont des amplificateurs de sensualité puissants, des dispositifs cybersexuels complexes. Les caméras, et la mise en scène nous permettaient avec mes partenaires, de générer des situations érotiques fortes. Les photos obtenues importaient moins que les moments érotiques vécus pendant et après la mise en scène photo qui n’était qu’un prétexte.
En 1979, lorsque j’ai migré de Bretagne à la capitale pour faire mes études artistiques, j’ai découvert et expérimenté ce qui peut se rapprocher le plus des dispositifs cybersexuels contemporains, dans le sens littéral du mot : sexualité cybernétique. Mais avec le dispositif analogique et non pas numérique du « Réseau » téléphonique français, dont je raconte l’histoire ici, et qui était certainement le premier grand réseau social à vocation cybersexuelle dématérialisé de l’histoire.
Dans les années 90, dans le milieu BDSM où les outils jouent un rôle important dans l’amplification sensuelle, avec mes ami.e.s nous avons fait pas mal d’expérimentations cybersexuelles qui m’ont entre autre inspiré un dispositif que j’ai appelé le NøøScaphe X et qui a été présenté en version pseudo holographique au musée du quai Branly pour l’exposition Persona, étrangement humain.
Mais l’outil de cybersexualité certainement le plus pertinent étymologiquement et aussi le plus performant c’est Second Life. J’ai découvert Second Life grâce à une amie à la fois grande voyageuse dans la matérialité physique de notre planète, mais aussi « worldbuilder », c’est à dire créatrice de cosmogonies virtuelles pour l’industrie du jeu vidéo. Elle insistait depuis plusieurs jours pour que j’explore ce monde virtuel, et ma première tentative a été plutôt catastrophique.
Après une brève incursion dans le métaverse j’ai eu une réaction de rejet radicale, et de façon très machiste primaire, je lui ai reproché de m’avoir invité à visiter un jeu aussi nul. Le lendemain, une autre amie artiste m’a dit au téléphone :
– Est-ce que tu as vu les donjons sado-maso ?
– Comment ça les donjons sado-maso ?
– Connecte-toi, je vais te faire visiter les donjons.
Elle allait me faire « visiter les donjons »…
Sa formulation a provoqué un bug mental surréaliste, une forme de stupéfaction cognitive très particulière. Les espaces numériques vidéoludiques en 3D n’étaient pas nouveaux pour moi, dans le sens que j’avais déjà depuis longtemps exploré les labyrinthes virtuels des jeux vidéo de type « shoot’m up », comme Unreal Tournament, avec lequel j’avais créé mon premier NøøMuseum en 2003, mais là, on ne m’invitait pas à jouer, à faire une partie, mais à « visiter » des « donjons » BDSM, comme on visiterait un lieu réel. Il y avait là une étrange imbrication surréaliste entre fiction et réalité, dont je ne suis sorti qu’après trois années d’immersions quotidiennes, souvent pendant plus de 48 heures d’affilé.
Ayant exploré la sensualité BDSM depuis ma puberté en grandeur réelle j’avais fini par oublier que mes premiers fantasmes sexuels étaient nés dans une forme de relation cyberspatiale dématérialisée avec les représentations du martyr des saints catholiques dans les peintures de la Renaissance. L’importance du corps réel dans la sensualité BDSM était devenu tellement essentielle par ces années de pratiques de la soumission et de la domination avec mes partenaires, que je n’arrivais plus à comprendre comment on pouvait pratiquer le sado-masochisme en virtuel avec des avatars numériques.
Pendant donc plusieurs années je me suis immergé dans le monde persistant de Second Life jusqu’à atteindre des états de conscience modifiée exceptionnels. Avec les relations sociales dématérialisées via avatars, je suis allé au bout du bout de ce que Mac Luhan appelle la narcose narcissique.
Par analogie avec nos perceptions du monde physique, les mondes persistants ont des modes de fonctionnement qui reproduisent par mimétisme les règles du monde dit « réel ». Mais de ce fait, leurs particularismes propres à la logique informatique ou à leur propre culture, génèrent souvent une forme d’étrangeté surréaliste et poétique, d’autant plus fascinante et jouissive, que le « réalisme » en trompe l’œil des métavers se rapproche de nos perceptions du réel.
Par exemple dans Second Life, les avatars et les objets peuvent voler. Ainsi il a existé au début de Second Life des sortes de nomades/hackers qui s’installaient à l’insu des nouveaux « propriétaires » en haute altitude jusqu’à 4096 m grâce à des scripts, qui permettaient de dépasser la limite des 50 à 172 m imposés par défaut aux avatars. Ces morceaux de code relativement sophistiqués avaient le joli nom de « flight plume », ou « feather »…
Les métaverses sont des cosmogonies complexes, dont la maîtrise des codes, protocoles, conventions, interfaces de navigation, néologismes nécessitent une relativement longue pratique. Ainsi l’utilisateur expérimenté identifie facilement un « newbie », c’est à dire un nouveau venu, par ses maladresses ou méconnaissances, ou tout simplement la démarche en canard qui équipe par défaut son avatar. Démarche qu’on va plus tard améliorer en s’achetant des jeux de « postures » plus élégantes, appelées AO pour « animation override ».
Second Life est gratuit tant qu’on n’envisage pas d’y construire. C’est à dire qu’on se contente, comme dans le monde réel d’y circuler, par contre si on souhaite y installer une maison, une galerie d’art, un magasin, un donjon, ou tout autre structure plus ou moins pérenne, il faut acheter un terrain dont la superficie déterminera le nombre de groupes de polygones (prims) qu’on veut y poser. Plus le terrain sera grand, et plus on pourra y « rezzer » beaucoup d’objets. Le mot « rezzer » hérité du film Tron, désigne l’action de créer un objet dans le monde virtuel.
Le newbie lorsqu’il arrive sur Second Life et s’achète un terrain, ne maîtrise pas bien le ratio entre la taille de son terrain et le nombre de briques de polygones, les « primitives », autorisées pour bâtir ses constructions, et surtout, il ne sait pas qu’il est possible de rezzer au dessus de la hauteur limite de 172m, grâce à des scripts qu’on peut se procurer gratuitement dans la plupart des boutiques de « freebies ».
Le newbie ne sait pas non plus, que par défaut, tant qu’il n’a pas limité cette option dans ses réglages, n’importe qui peut « rezzer » n’importe quoi sur son terrain. Il était ainsi relativement facile, lorsqu’on avait repéré un terrain de newbie reconnaissable à sa démarche en canard, de le squatter en installant à son insu à plus de 1000 m d’altitude, nos propres constructions et maisons appelées « skybox ». Bien sûr, au bout de quelques temps, le newbie cessait d’être un newbie, et il se rendait compte qu’il n’avait pas le bon nombre de « primitives » disponibles sur son terrain et posait des questions sur les forums, dans les sandbox ou dans les « sims de rencontre » :
– C’est bizarre, je n’ai pratiquement rien construit sur mon terrain de 512 m2 et j’ai déjà dépassé le nombre de 117 prims autorisées.
– Tu as regardé dans le ciel à partir de 1000m s’il n’y a pas des squatteurs ?
– Euh on peut aller jusqu’à 1000 m ?
– Attends, je te file un script que tu attaches à ton avatar, et tu pourras dépasser les limites en altitude. Et n’oublie pas de cocher “auto return other resident’s objects” dans le menu objet de ton terrain pour virer les squatters…
Ainsi le newbie, équipé du script « feather » s’élève dans l’immatérialité des cieux jusque là inaccessibles, et y découvre toute une communauté de squatters hippies cyberpunks clandestins installés à la verticale de son terrain, et qui y pratiquent des orgies cybersexuelles dans leurs donjons skybox.
Un ami artiste, illustrateur et designer de SF, « Marulaz Merlin » squattait ainsi les terrains des newbies pour y installer sa galerie en forme de vaisseau spatial. En 2007 ou 2008 j’ai acheté la région entière d’Aogashima sur le continent principal de Mainland. J’avais choisi cette « sim » après avoir longuement exploré Mainland. C’était une sim dont la valeur immobilière virtuelle était bien cotée, car les équipes de Linden Lab y avaient aménagés leurs premiers terrains, et les constructions étaient relativement élaborées et esthétiquement harmonieuses. J’y avais d’ailleurs découvert d’étranges skybox cachées à très haute altitude remplies d’avatars Lindens alignés en rang serrés, immobiles mais connectés.
La « sim » d’Aogashima faisait plus de 65 000 m2 et pouvait héberger plus de 15 000 primitives, et j’ai proposé à Marulaz d’y accoster sa très belle galerie qu’il a amarré à la grande pyramide volante de mon NøøDonjon.
Mes nøøchroniques de notre exploration de Second Life en 2007, où je raconte nos premiers pas dans le métaverse sont encore consultables sur mon forum de la Noocrypte.
Après 15 ans d’existence de Second Life, y séjournez-vous encore beaucoup ? Et comment voyez-vous son évolution ?
J’ai toujours la galerie de mon NøøMuseum des Ménines de Velasquez à 350m à la verticale de Mainland sur Second Life au dessus de Nigorigawa aux coordonnées 173/240/345, et qui me sert souvent à faire des nøøconférences privées avec des avatars. Au dessus de la NøøGalerie, à 2000m j’ai installé un studio virtuel d’incrustation sur fond vert, dont je me sers souvent pour faire des mise en scène.
Mais je suis beaucoup moins impliqué dans la vie sociale du métaverse. Pour moi Second Life est un outil, un réseau social et cybersexuel performant. Les réseaux sociaux numériques sont des outils existentiels puissants. Et comme pour tout outil, lorsque nous l’utilisons, nous essayons d’atteindre les limites du cyborg que nous devenons avec cette extension technologique greffée. Ce que Marshall Mac Luhan appelle la Narcose Narcissique dans son livre Pour Comprendre les Media : les prolongements technologiques de l’homme et qu’on confond souvent avec la notion d’addiction. Mais ce n’est pas de l’addiction, c’est un processus cognitif provoqué par l’utilisation d’outils puissants, que ce soit des véhicules, des armes, des ordinateurs, des instruments de musique, des caméras, des logiciels… toute l’histoire de l’humanité peut être vue au travers de l’exploration des limites de ses outils.
D’après ma propre expérience et les témoignages d’autres aficionados, il faut en général autour de 2 à 3 années d’utilisation intensive quotidienne de Second Life pour atteindre nos limites avec cet outil.
J’ai atteint les confins de Second Life lorsque, au travers d’une expérience de conscience modifiée, mon avatar Dyl, qui est aussi l’héroïne de mon roman à prise conscience d’elle même et s’est mise à me parler ! Je raconte cette expérience neuromantique ici.
Mais Second Life continue d’exister, et il y a même le double d’utilisateurs actuellement que pendant sa période de gloire médiatique des années 2007 à 2010, bien que beaucoup pensent que le métaverse à disparu.
Pour moi Second Life est l’équivalent de la télévision à ses débuts dans les années 30. Les mondes persistants n’en sont qu’à leurs balbutiements, mais c’est une excellente expérience initiatique pour ceux qui veulent comprendre le futur vers lequel on se dirige. Un futur concentrationnaire urbain dans lequel notre principale possibilité d’évasion sera dans les infinis cyberspatiaux.
En fait il existe actuellement une multitude de métaverses différents, dont les plus notoires sont ce qu’on appelle les open-sims, qui sont une version open source gratuite de Second Life, très utilisé par les enseignants entre autres, où on fait tourner les simulations sur nos propre serveurs. L’open sim francophone la plus importante est celle de la Francogrid. Linden-Lab, la société qui gère Second Life, a créé un nouveau métavers plus élaboré au niveau de la qualité des rendus graphiques, mais qui n’est accessible que sur PC, et Philippe Rosedale, le créateur originel de Second Life, a de son côté créé un nouveau monde persistant relativement performant qui s’appelle High Fidelity … Steam a aussi ses métaverses, et avec la VR on voit se populariser de nouveaux métaverses immersifs comme VRChat… Google, et Facebook ont fait plusieurs tentatives qui ont avortées… et on sait qu’une des prospectives de Facebook, c’est de basculer tout son réseau social dans un cyberespace avec avatars et en VR… les investissements de FB dans les casques Oculus font partie de cette stratégie à long terme.
Pour ma part, je pense que, plus que les évolutions techniques à venir du type systèmes haptiques, haute définition, cryptoéconomie, interfaces neurales directes, ce qui a fait la pérennité de Second Life et son succès, c’est sa tolérance et promotion des pratiques cybersexuelles entre adultes. Toutes les autres tentatives de monde persistants qui ont interdite la cyberesexualité ont échoué, ou vivotent péniblement.
Bien sur on pourrait imaginer l’équivalent de Fetlife pour Facebook, c’est à dire un métaverse uniquement pornographique. Mais il n’aurait pas l’attrait de SL.
Ce qui fait l’attrait de Second Life c’est que ce cyberespace en 3d temps réel est une métaphore sociale quasi complète. On y trouve tout ce qui fait la sociabilité dite « réelle », dont la sexualité. C’est cette richesse et diversité qui en fait sa force.
Pour le dire simplement, le futur des mondes persistants sera cybersexuel ou ne sera pas.
Seconde partie de l’entretien.
Le NøøMuseum de Yann Minh.
Le festival Technomancie.